日本eスポーツ白書2022
商品の説明
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第1章パースペクティブ(インタビュー/寄稿)eスポーツは社会課題に対する活用が期待され、Z世代へのアプローチツールとしても有効(経済産業省渡邊佳奈子)
eスポーツとスポーツの相互発展を進めるKONAMIさらなるeスポーツの普及拡大に向けて(株式会社コナミデジタルエンタテインメント石原靖士)
『LoL』『VALORANT』を運営するRiotGames視点で見た世界と日本のeスポーツ・シーンのギャップと今後の課題(合同会社ライアットゲームズ藤本恭史)
番組制作、チーム運営、大会の3本柱で展開日本テレビが目指すeスポーツ事業の未来(日本テレビ放送網株式会社小林大祐)
eスポーツを“手段”に社会的問題の解決を目指す先駆者が考察する業界の現状と未来への課題(ウェルプレイド・ライゼスト株式会社古澤明仁)
地方創生とブランド力の向上、eスポーツが地方自治体にもたらす効果(群馬県産業経済部齊藤義之)
地方都市ならではの成功を納めた「ToyamaGamersDay」の未来(富山県eスポーツ協会堺谷陽平)
スポンサードの取り組みが、eスポーツの盛り上がりで、マウス成長の大きな要因に(株式会社マウスコンピューター杉澤竜也)
世界eスポーツ市場発展への影響力強めるアジアの現在地と将来像(アジアeスポーツ連盟KennethFok)
第2章eスポーツマーケット分析
eスポーツ市場データ2021
【補足】2021年ゲーム全体のマーケット動向
eスポーツ関連のニュース一覧(2021年7月〜2022年9月)
Twitter解析で探るユーザー関心度
第3章関連企業調査
企業・法人・団体調査について
興行企業調査
ゲーミングチーム調査
スポンサー企業調査
メディア企業調査
JeSU地方支部調査
今後の市場展望
ヒアリング企業各業種の概要
JeSU地方支部データベース
第4章JeSUの歩み
概要
設立までの歴史
活動(2018〜2022年11月)
公認大会一覧
第5章付録
報告書:令和3年度コンテンツ海外展開促進事業
主なeスポーツの大会
主なeスポーツチームとスポンサー
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